E-Sport Przychód nie jest zatrzymywana w najbliższym czasie, mówi Immortals GM
nieśmiertelni eSports

Rentowność e-sportu jest często przychodzą w wątpliwość przez analityków i postronnych obserwatorów. Pytania o nieendemicznych wsparcia finansowego, nielegalnym hazardem, związki, odtwarzacz płac i wzrostu przychodów mają wirowały wokół branży e-sportu jak późno. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę miliony ludzi, którzy grają w gry i oglądać konkurencyjne strumieni, a także duże pule pieniędzy zdobyte przez zawodników najwyższej klasy walczących dla chwały, sławy i emocji z doskonałej konkurencji.

Cóż, udało mi się dostać się do dyrektora generalnego zespołu nieśmiertelnych e-sportu, Nick Phan, który wyjaśnił, gdzie stoją w rozwoju i ekspansji ich zespół jest kilka pytań, wyjaśnił, gdzie przemysł dzieje, i rozmawialiśmy o tym, gdzie aktualnie stoi w miarę wzrostu dochodów i potencjalnej rentowności jest zaniepokojony.

Immortals jest obecnie przygotowywać do playoffs LCS wiosną tego roku i mają aktywne spisy zespołów w popularnych gier takich jak Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros. i League of Legends, Są to zespół potęgą, którym udało się zakończyć w górnym 3 podczas 2016 League of Legends sezon, a górna 5 podczas 2016 Counter-Strike: Global Offensive pora roku. Phan wyjaśnił również, że rośnie i rozgałęzienia się do nowych gier jest zawsze ryzykowne posunięcie, ale czasami warto.


Jeden zły Gamer: Z Immortals niedawno o rozgałęzionych się do gier, takich jak Super Smash Bros., a Nadzorem, jak ważne jest to, aby zrównoważyć, czy dany zespół e-sport prowadzi grę, która jest popularna w porównaniu realizuje mniej popularną grę, w której zespół może celować w ich realizacji z powodu bycia lepiej w mniej popularnej tytuł? Na przykład, gra jest popularność zespołu wykonania czegoś, co nigdy nie wchodzi do równania dla określenia wzrostu i osiągnięcie sukcesu w porównaniu do zespołu?

Nick Phan: Myślę, że każda organizacja e-sportowa ma zdrowego szacunku dla oglądalności i zbywalności z eSportu zanim poszukuje / podpisuje zespół. Idealną sytuacją jest, aby mieć najlepsze z obu światów, gdzie zespół lub graczy zabierani są na szczycie swojej klasy i e-sportu w pytaniu brzęczy i trendów wokół społeczności. Jednak pod koniec dnia, wszystko jest bardziej lub mniej ryzykowne, czy: a) esport będzie nadal rosnąć w oglądalności / zainteresowania, oraz b) zespół jest zabierana przekroczy oczekiwania i rozwijać swój sukces i zachować spójność. Wyzwaniem jest, aby zrównoważyć ryzyko i korzyści, kiedy się rozwija, i zawsze słuchać tego, co fani chcą.

OAG: W odniesieniu do kontynuowania inwestycji z największych organizacji sportowych, takich jak MLB, NBA, są te krótkie lub długie promocje termin? Są one patrząc do badania wody z e-sportu czy jest to coś, co oni do popełnienia na dłuższą metę?

Phan: Nie mam pełny wgląd w każdej inwestycji, które przychodzą przez scenę, ale wydaje się, że większość inwestorów pochodzących z tradycyjnym świecie sportu patrząc na e-sportu z wizją wzrostu partnerstwa, który jest bardziej wyrównany z długimi -term oferty w przeciwieństwie do inwestycji krótkoterminowych. Wierzę, że każdy robi dotyk dla klimatu przemysłu i w miarę upływu czasu, mam wrażenie, że ludzie zdają sobie sprawę, jak wielki potencjał tej branży musi eksplodować w ciągu najbliższych kilku lat.

Nieśmiertelni e-sport

OAG: Jednym z największych zarzutów Natknąłem o e-sportu jest to, że trudno teraz do ligi sportów elektronicznych w celu ustalenia partnerów i generować przychody na zewnątrz nie jest bezpośrednio związany do gier wideo. Czy krytyka przychodów długoterminowej ważne, czy ma partnerstwa z organizacjami jak MLB czy NBA udowodnione, że e-sport ma już niezbędne kroki w celu zapewnienia finansowania z partnerami niekoniecznie przywiązane do gier wideo?

Nick Phan: Głęboko wierzę, że kultura akceptacji partnerstwa w e-sporcie rośnie z dnia na dzień. Przemysł ten jest niezwykle zbywalne, jak wynika z sukcesów indywidualnych wodowania udanej kariery w streamingu / nadawanie na platformach takich jak Twitch (który został kupiony przez Amazon, a nieendemicznych podmiotu w e-sporcie!)

Najtrudniejsze od angażowania się z e-sportu jest ogólny brak wiedzy i zrozumienia dla przemysłu zewnątrz. Jest to trochę trudne do określenia grupy docelowej dla marketingu i rozrywki z zewnątrz; ale kiedy ludzie dostać się do okopów, to trudno nie zobaczyć wartość w imprezach takich jak League of Legends World Championship Finals, który konsekwentnie doprowadzić do kilku razy więcej jednoczesnych widzów niż niektóre z największych wydarzeń tradycyjnych sportów, które widzimy dzisiaj ( Madness marca, World Series, NBA Finals, itd.) Ty firm takich jak Red Bull i monster Energy tworzenie oddzielnych podziały w swoich firmach widząc poświęcony tylko gry / E-sport (koks e-sportu i gier potwór, ktoś?); Geico i Ax angażują; dosłownie każdy podstawowy frakcja korporacji świata jest zanurzenie nóg w e-sporcie. Dlaczego?

Cóż, to dlatego, że demograficzny e-sport jest młody i zaangażowany i już zapewnia autentyczną, nisza głos, który daje życie w przemyśle w sposób bardzo z nim związanego. Myślę, że wszystkie z tych różnych partnerstw i zobowiązań, które widzimy dzisiaj są torując drogę dla bardziej kreatywnych integracji, które będą ostatecznie uzupełniają kwitnącą społeczność e-sportową dalej ... i nie wygląda na to, że pieniądze są zatrzymując najbliższym czasie obaj. Myślę, e-sport wymagające od samego początku była ekspozycja i wielkie okazje, które nadchodzą w teraz (czyli 76ers Philadelphia umieszczenie Dignitas brandingu courtside) pomagają umieścić e-sport na mapie dla każdego i wszystkich nie-endemitów.

Z Nieśmiertelnych niedawno o rozgałęzionych się do gier, takich jak Super Smash Bros., a Nadzorem, jak ważne jest to, aby zrównoważyć, czy dany zespół e-sport prowadzi grę, która jest popularna w porównaniu realizuje mniej popularną grę gdzie zespół może celować w ich wydajność z powodu bycia lepiej w mniej popularnej tytuł? Na przykład, gra jest popularność zespołu wykonania czegoś, co nigdy nie wchodzi do równania dla określenia wzrostu i osiągnięcie sukcesu w porównaniu do zespołu?

Myślę, że każda organizacja e-sportowa ma zdrowego szacunku dla oglądalności i zbywalności e-sportu, zanim poszukuje / podpisuje zespół. Idealną sytuacją jest, aby mieć najlepsze z obu światów, gdzie zespół lub graczy zabierani są na szczycie swojej klasy i e-sportu w pytaniu brzęczy i trendów wokół społeczności. Jednak pod koniec dnia, wszystko jest bardziej lub mniej ryzykowne, czy: a) e-sport będzie nadal rosnąć w oglądalności / zainteresowania, oraz b) zespół jest zabierana przekroczy oczekiwania i rozwijać swoją sukces i zachować spójność. Wyzwaniem jest, aby zrównoważyć ryzyko i korzyści, kiedy się rozwija, i zawsze słuchać tego, co fani chcą.


Wielkie dzięki dla Nicka Phan do odpowiadania na pytania. Możesz dowiedzieć się więcej o Immortals i ich e-sportowych przedsięwzięciach odwiedzając ich oficjalna strona internetowa.

O mnie

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!