Outlast 2 Kompozytor Rozmowy kształtowania dźwięku grozy
Outlast 2

Udało mi się w czasie rozmowy z Samuelem Laflamme, francusko-kanadyjski kompozytor z Montrealu, w Kanadzie. Rozmawialiśmy o tym, jak zaangażował się w komponowanie muzyki, niektóre z jego wpływów, i oczywiście pracę nad Przetrwać i nadchodząca Outlast 2, z których ostatni ma się pojawić w kwietniu 25th za Xbox One, PS4 i PC.

Dla Laflamme, że wszystko zaczęło się na początku 1990s, słuchając wielu ścieżek dźwiękowych z Hansa Zimmera i Mark Mancinem z filmów takich jak Prędkość i The Rock, Jako nastolatek był zafascynowany filmowych ścieżek dźwiękowych i niejasnych punktów, które pomogły rzeźbić popularność dla wielu wielkich hitów z powrotem w dzień, od Ognisty podmuch do Twarz / Wył. Ta ciekawość dźwięku prowadzone przez życie Laflamme jest w jego późniejszych nastoletnich i młode lata dorosłości, gdzie ostatecznie rozpoczął naukę gry na fortepianie, uczęszczał do szkoły i studiował muzykę. Nie trzeba było długo po tym zaczął komponować muzykę do filmów dokumentalnych, niektórych reklamach, a nawet muzykę do tańca choreografii.

Laflamme wyjaśnił, że tak naprawdę nie stać się graczem aż do wczesnych 2000s "Kochałem Mario Kart, Mario Tennis, a gry takie jak, że" mówi. Ale nie był koniecznie do gier grozy.

"Grałem w tę grę - nie była to nazwa wielkiej gry - prawdopodobnie nie słyszeliście o nim ... Fantasmagoria, [...] Nie grałem go sam w ciemności. Grałem [Fantasmagoria] Z przyjaciółmi, to było jak gra w partii dla nas. "Wyjaśnił. Poza tym, klasyczne tytuły horroru nie było zbyt wiele o zainteresowania miłośnik muzyki.

Tak jak on wziąć udział w jednym z najstraszniejszych horrorów gier wyjdzie w ostatnich latach, mimo że nie był duży do gier grozy i przerażające tytuły? Cóż, jeden z przyjaciół Laflamme pracuje w Red Barrels udało się z nim skontaktować o projekcie zostali pracuje na i okazało się, że nikt inny niż Przetrwać, Która jest jak on dołączył do projektu.

"Mieliśmy rozmowy i rozmawialiśmy o skrypcie, atmosfera i muzyka", mówi. Laflamme wyjaśnił, że dokładnie omówione Przetrwać dobrze, zanim zaczął pracować na rzeczywistym muzyki, i że spędził sporo czasu po prostu się zrozumienie, co to chcieli osiągnąć z gry i dźwięku. Mówi, że "[...] trzeba było się upewnić, że nie było nakładanie się dźwięku otoczenia i muzyki". Chodziło o upewniając się, że muzyka była wciągające, zaangażowanie i wyraziste, ale też o stworzenie miejsca, dzięki czemu zespół projektowy dźwięk może jeszcze przedstawić atmosfera atmosferyczny i wprowadzają te elementy grozy do życia; poślubienie wynik z efektów.

Proces tworzenia muzyki dla Przetrwać był jeden organiczny, zgodnie z Laflamme. Wyjaśnia, że ​​nie mają dużą orkiestrę do pracy, ale oni mają konfigurację komory wielkości do nagrywania muzyki. "Potrzebowaliśmy instrumenty żywe" On mówi, że "[Dokument] Próbki [nie działa]". Postanowił przynieść żywych instrumentów po zaledwie posuwając się z próbkami, a zsyntetyzowany dźwięków, które zostały udostępnione do repozytoriów internetowych. To gdzie Przetrwać'S unikalny dźwięk nabrał kształtu.

Iconic filmy jak Stanley Kubricks ' Lśnienie i inne klasyki horrorów, które wykorzystywane różne dźwięki i palety, aby ustawić nastroju były inspiracją dla Przetrwać; ale głównym celem było, aby nie naśladować klasyki, było stworzenie czegoś nowego.

„To na pewno o tworzeniu nowych brzmień”, mówi, „Mamy już całą tę technologię i różne instrumenty. To temat korzystania z muzyki, aby pomóc opowiedzieć historię.”Laflamme mówi dalej, że podczas Hans Zimmer i inni udało się stworzyć wszystkie nowe sposoby tworzenia muzyki, a wykorzystujące technologię ewoluować skład dźwięku, to jak to jest wykorzystywane do przekazać historię, która czyni różnicę. Przytacza Daft Punk Tron Legacy soundtrack jako coś, co wyróżnia się wśród wielu najnowszych filmowych ścieżek dźwiękowych wykonanych; przytacza też Hansa Zimmera Międzygwiezdny zdobyć jak bycie przekonujące kawałek muzyki, która była w stanie powiedzieć zawiłą historię na ekranie przy użyciu klasycznych instrumentów.

I w tym zakresie, Przetrwać i Outlast 2 były o nadchodzącym razem i pracuje z Red Barrels, by stworzyć coś, co było niezapomniane, oryginalne i wyjątkowo horror tematyce. To niekoniecznie o tworzeniu nowych instrumentów lub technologii, ale przy użyciu co było dostępne do tworzenia nowych dźwięków.

„To było doświadczenie współpracy”, Laflamme wyjaśnia „Oni przychodzą do mnie z pomysłami, i chciałbym eksperymentować z różnymi dźwiękami i dzielić się z nimi, co byłem w pracy”. Red Barrels zaproponował wejście i zwrotne, natomiast Laflamme wykonywał swoje twórcze mięśni spreparowany dźwięk, który był całkowicie jego własny.

Stwierdził, że pracuje nad projektem, jak indie Przetrwać było zupełnie inaczej i bardziej wyzwalającego niż być zablokowana do telewizji, filmów lub licencjonowanych właściwości. Uprzednio pracował na innych dużych projektów jako kompozytor, Laflamme zauważyć, że było dużo mniej nadzoru i ograniczeń, w jaki sposób muzyka może być ukształtowany pod parasol Czerwony beczkach.

W rzeczywistości pracował z perkusistów i stwierdził, że "byli w stanie stworzyć tremolo z talerzy" wyjaśnił; to było coś, że znalazł się w samej grze i pozwolił dźwięk wziąć na zupełnie inny kształt z powodu tej decyzji.

Stąd, Przetrwać ma znajome tematy, ale "nie mają tradycyjne John Williams [STYLE] motywu." Wyjaśnił. Nie ma znajomości, ale nie będzie nucić Przetrwać muzyki, ponieważ nie jest to rodzaj ścieżki dźwiękowej. Oni mają pewne zmiany tematu, ale wiele z nich zostało rozbite i wykorzystane jako warstwy otoczenia całym rozgrywkę. Mieli około trzech różnych odmianach przez 10 na torze, wykorzystując ją i nakładania go na różne sposoby w trakcie gry w celu utrzymania jej uczucie świeżości, jak gracze postępy w grze.

Rzeczy jednak brać zdecydowanie inny obrót dla Outlast 2.

Byłem ciekawy, czy zdecydowali się rozszerzyć na orkiestrę symfoniczną, a może przynosząc kolejne wariacje smyczkowe, więcej wiolonczele, więcej instrumentów dętych, większe perkusji. Ale to nie miało w ogóle ...

„Pozbyliśmy orkiestry!” Laflamme wykrzyknął.

Byłem zaskoczony tą odpowiedzią, ale wyjaśnił „Chciałam zrobić coś innego, więc poszedłem z gitarami”. Biorąc pod uwagę tematy okultystyczne w drugim meczu, który jest ustawiony w głębokie południe, w przeciwieństwie do granicach betonowego więzienia Laflamme postanowił wykorzystać więcej uziemiony, a instrumenty naturalne, że odzwierciedla kulturę środowiska. Banjos, gitary, perkusja eksperymentalny i inne podobne instrumenty zostały wykorzystane w celu doprowadzenia do życia w atmosferze Outlast 2.

Co więcej jest to, że wyjaśnia, że ​​choć w oryginale Przetrwać był o przeraża i emocji i pop-out grozy chwil Outlast 2 jest dużo bardziej psychologiczne. Laflamme portretuje Outlast 2 bardziej jako psychologicznej grze horror, jako coś, co będzie trzymać z ludźmi dobrze po rolce kredyty, mówiąc: "Chciałem, żeby ludzie pozostawić myślenia o doświadczeniu, aby czuć się tak, jakby po prostu obudził się z koszmaru".

Prace nad ścieżką dźwiękową do Outlast 2 rozpoczął około dwa i pół roku temu, według Laflamme. Zaczęli podchodząc sztukę koncepcji, historii, tematów i kierunek, Red Barrels celował do z gry. Stamtąd, wiedział dokładnie, co chce zrobić dla Outlast 2 i jak chciał, aby móc spreparować muzykę o tytuł.

Pojawi się również oryginalna ścieżka dźwiękowa do gry, która zostanie zestawiona nieco inaczej niż to, co usłyszysz podczas gry. Laflamme wspomina, że ​​postanowił zmienić układ partytury, tak aby można było usłyszeć opowieść podczas słuchania muzyki. Wyjaśnił: "[...] istnieje wiele filmów na YouTube z oryginałem Przetrwać wynik; cały soundtrack. To jest po prostu muzyka z gry. Dla [Przetrwać 2] Chciałem zrobić album w inny sposób, gdzie jest umieszczony tak, że muzyka opowiada historię i oferuje różne doświadczenia ".

Dla graczy zainteresowanych muzyką Outlast 2, Soundtrack dostępne będą na kilka tygodni przed wydaniem drugiej grze kwietnia 25th dla Xbox One, PS4 i PC.

Możesz dowiedzieć się więcej o pracy Samuela Laflamme i innych projektach on pracował na odwiedzając jego oficjalna strona internetowa.

O Nas

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!