Weteran Gra Dev dekonstruuje tropów Vs Kobiety w grach kłamstw

Doświadczony twórca gier w końcu wyprodukował serię wideo wskazującą na niespójności, fałsz i ogólne dezinformacje, które wyrządziły nieodwracalne szkody branży gier z serii Tropes vs Women in Games autorstwa Jonathana McIntosha i Anity Sarkeesian (mimo że McIntosh nie jest już zaangażowany z produkcją).

Dzięki wieloletniemu doświadczeniu 20 pracującemu w jednych z największych studiów gier, w tym Disney Interactive i Avalanche Studios, twórca Troy Leavitt robi wieloczęściową serię poświęconą wielu zagadnieniom, które ludzie o zdrowym rozsądku wychowali o Feminist Frequency's Seria Tropes vs Women in Video Games. Możesz sprawdzić pierwszą część poniżej.

Wszystkie inne ważne strony naciskały na tę fałszywą narrację o tym, że przemysł gier komputerowych jest legowiskiem mizoginii, wraz z promowaniem Sarkeesiana jako pewnego rodzaju zbawiciela napędzanego równością; ale jedyną rzeczą, którą zrobiła seria, jest tworzenie zamieszania w społeczności, podział w studiach i wiele gier zaprojektowanych z wymuszonymi społeczno-politycznymi punktami rozmowy, aby spełnić tokeny.

Według Troya Leavitta, jego pierwszym problemem z Feminist Frequency jest to, że…

„Częstotliwość feministyczna nie prowadzi wartościowych badań. Angażuje się w propagandę ideologiczną. ”

Wskazuje na kilka przykładów Sarkeesian zauważając, że tylko mężczyźni mogą być seksistami, a wszystko na świecie jest seksistowskie, rasistowskie i / lub homofobiczne, po prostu trzeba to podkreślić. Wyjaśnia, że ​​w przypadku Tropes vs Women In Games seria zaczyna się od założenia, że ​​gry są seksistowskie i usiłują znaleźć przykłady, które pasują do tej narracji. Dlatego właśnie klasyki Tetris, Laura Bow or Day of the Tentacle nigdy nie były prezentowane w serii, ani dlaczego gry takie jak Dex, Oni i Meat Puppet zostały dogodnie zignorowane.

Prezentowanie gier, w których kobiety były obiektami tła (mimo że każdy NPC jest obiektem tła, a więc sprawia, że ​​twierdzą, że jest oksymoronem) lub gdzie skąpo odziana kobieta była opisywana w grze w pewnym momencie, jest zwykle przedmiotem zainteresowania serii, tak samo opcjonalnie Przemoc wobec kobiet w grach na otwartym świecie jest często wykorzystywana błędnie, aby zaspokoić punkty w filmach Tropes vs Women In Games.

Wskazuje nawet na wyselekcjonowane przez Sarkeesiana twierdzenie o pokryciu pośladków - że tyłki mężczyzn są zawsze zakryte, a tyłki kobiet są zawsze podświetlone. Leavitt wskazuje na Podstępna małpa playlista wideo, która odwrotnie pokazuje kilka gier podkreślających męski tył.

Druga część serii Leavitta naprawdę przedstawia perspektywę tego, co wołowina Sarkeesiana jest związana z przemysłem pod względem seksizmu. W rzeczywistości korzysta z listy gier Wikipedii wydanych między 2012 a 2016 (daty, w których robiła serię Tropes vs Women in Games) i doszedł do wniosku, że w ciągu tych czterech lat pojawiły się gry 2716. Ile więc gier (w tym tytułów z oceną „E”) tworzy listę Sarkeesiana? 99. Jaki procent tych gier stanowi całą branżę (bez względu na to, jak duże lub małe jest to przestępstwo)? 3.7%.

Można argumentować, że branża musi wymazać 3.7%, ale wtedy pojawia się pytanie: dlaczego mały procent gier, które ludzie tacy jak Sarkeesian uważają za obraźliwe, musi odejść, jeśli publiczność, która kupi 3.7%, lubi te gry? To trochę jak pozbycie się filmów Jason Statham, ponieważ są zbyt gwałtowne, mimo że stanowią niewielki ułamek całości filmów na rynku.

Ale to nawet opiera się na założeniu, że te gry 99 są rzeczywiście „problematyczne”. Rzeczywistość jest taka, że ​​osoby wezwane do dopuszczenia przemocy wobec kobiet zazwyczaj mają przemoc równych szans (na przykład Saints Row i Hitman) lub opcjonalnie treści pornograficzne do angażowania się (np Złodziej or Hańbą).

Jeśli usunąłeś gry, w których dowolna forma spotykania się z treściami seksualnymi jest opcjonalna (co oznacza, że ​​gracz musi naprawdę wyjść z tego, aby się w nie zaangażować), musiałbyś usunąć Just Cause 2, Sleeping Dogs, Assassin's Creed, Fallout, Hitman, Dishonored, Metro, GTA IV i Far Cry z listy, a to tylko pobieżny przegląd gier. Lista kurczy się znacznie bardziej, gdy nie możesz nawet skrzywdzić postaci kobiecych lub nie ma treści o charakterze seksualnym.

W rzeczywistości Leavitt robi coś odwrotnego… wskazując tylko „problematyczne” gry ocenione jako „dojrzałe”. Pomiędzy 2012 i 2016 stanowią jedynie uzupełnienie 1.6% wszystkich gier wydanych w tamtych latach na konsole domowe i PC.

Zasadniczo gry te nie rekompensują nawet ułamka ilości treści wprowadzanych na rynek między tymi latami. I jest to całkiem niezły test na to, że treści oceniane przez Sarkeesiana w Starszym wieku stanowią problem tylko dla 1.6% gier wydanych w ciągu czterech lat.

Innymi słowy, jeśli zdecydowałeś się wyjść i kupić dowolną grę wideo na ślepo z losowej listy gier tworzonych między 2012 i 2016, jest mniej niż 2% szansy, że możesz wylądować na jednym z dojrzałych tytułów ocenionych przez Sarkeesiana jako budzących zastrzeżenia. To zdecydowanie pomaga spojrzeć na rzeczy z perspektywy.

Ostatni film wskazuje na coś, o co większość graczy pyta w ciągu ostatnich czterech lat. „WTF znosi milczenie deweloperów i nie odnosi się do wszystkich tych dezinformacji i propagandy?” Cóż, Leavitt wskazuje coś, co powiedział nam były były twórca Disney Interactive w wywiadzie: Disney nie robi kontrowersji. W rzeczywistości jestem pewien, że wielu wydawców nie lubi angażować się w publiczne kontrowersje i dlatego milczeli o tym temacie (w każdym razie niektórzy z nich).

Leavitt unikał wypowiadania się podczas pracy w Disney Interactive, ale uznał, że skoro wyszedł spod żelaznego parasola głównego wydawcy, poświęci ten czas na obalenie niektórych nonsensów, które „krytycy kultury” i „dziennikarze gier wideo” utrzymywały się negatywnie przez ostatnie cztery lata. To pierwsza rzecz, którą podkreśla w trzeciej części swojej serii wideo.

Leavitt używa trzeciej części do świętowania gier, egalitaryzmu i różnych tytułów, które stawiają mężczyzn i kobiety na równi.

To nigdy tak naprawdę nie było przedmiotem sporu… to po prostu coś, co media gier i krytycy kultury, tacy jak Sarkeesian, wygodnie ignorują.

Gry takie jak XCOM (lub sprawdź oryginalną mikropozę X-Com trylogia z powrotem w 1990) nigdy nie są wychowywane, ponieważ niszczą argument.

Rzeczywistość jest taka, że ​​gry ukierunkowane na płeć (specyficzne tytuły dla mężczyzn lub kobiet) sprzedają się bardzo różnie w zależności od demografii. Zobaczysz więcej rzeczy w zależności od tego, jak zareaguje wolny rynek. Mamy kilka Call of Duty klony, ponieważ Call of Duty sprzedaje. Dostajemy teraz kilka klonów MOBA (które mają szeroki asortyment różnorodnych postaci), ponieważ Dota 2 i League of Legends to dwie najczęściej grane gry na świecie.

Wydawcy idą tam, gdzie są pieniądze; i jeśli pieniądze są przeznaczone na catering tytułów $ 60 dla młodych mężczyzn myślących w dolnej części głowy ... to właśnie tam pójdą wydawcy. Heck, to samo dotyczy świata komiksów i filmów. Przedrzeźniacz nie umarł z powodu jakiejś patriarchalnej teorii spiskowej, skończył się, ponieważ nie sprzedał się tak dobrze. The Pogromcy duchów reboot nie jest kontynuacją ze względu na jakąś tajną organizację białych męskich prześladowców… to po prostu nie przyniosło zysków Sony.

Fakty i rzeczywistość nie są jednak mocnymi stronami SJW. To jest powód, dla którego media SJW muszą zamykać sekcje komentarzy, blokować użytkowników i wyłączać wątki dyskusyjne, aby przesuwać punkty. A w przypadku serii Feminist Frequency i Tropes vs Women in Games… kiedy zaczniesz wychowywać dane dotyczące sprzedaży, penetrację rynku i zaangażowanie demograficzne, żaden z argumentów tych „krytyków kultury” nie wydaje się podtrzymywać takiej analizy.

O Nas

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!