BrightLocker Wywiad: Trzymamy Deweloperzy odpowiedzialni za Crowdfunded Gry

Gdy Kickstarter i Indiegogo pierwszy wszedł na scenę były postrzegane przez społeczność graczy, jak to świetna alternatywa dla tradycyjnego modelu wydawniczego. Była to okazja dla programistów, aby połączyć się bezpośrednio z graczy i być z przodu i uczciwy o rodzaju treści i gier, które mogą być wykonane z crowdfunded budżetu. Cóż, z biegiem czasu, nie każdy projekt był tak szczery jak gracze mieli nadzieję i oszustwa stawał się coraz bardziej powszechne, tak że Kickstarter widział oczywisty spadek finansowania od hardcore tłum gier.

Cóż, nowy gracz znajduje się w miasteczku o nazwie BrightLocker. Jest kierowany przez prezesa Ruben Cortez, który ma doświadczenie w pracy z Electronic Arts i BioWare, a także byłego ałunu Sony i NCSoft, Marka Rizzo.

BrightLocker znalazła już pewne sukcesy w coraz projektów z ziemi, a oni nadal robić postępy przez przemysł przy użyciu nowego modelu, który widzi gracze coraz bardziej zaangażowani, pitching pomysły i posiadające gier wykonanych przez zespół rozwoju zawodowego, jak wskazano powyżej na oficjalna strona internetowa.

Miałem możliwość zadawania Ruben Cortez kilka pytań dotyczących BrightLocker i próba spółki przynieść integralności powrotem do sektora crowdfunding. Można zapoznać się z Q & A poniżej.


Ruben CortezJeden zły Gamer: Dla ludzi, którzy tam nie znają BrightLocker Jaki byłby skok aby je zainteresowany tą crowdfunding alternatywa dla niektórych innych platformach tam?

Ruben Cortez Istniejące platformy crowdfunding prostu poprosić uczestników, aby zapewnić gotówkę w zamian za produkt końcowy, który nigdy nie może się zdarzyć. Unikalna koncepcja crowdpublishing BrightLocker zachęca gamer zaangażowanie w poprzek całego procesu, od złożenia oryginalnych koncepcji i wyboru, które ulegną wprowadzone aż do rzeczywistego rozwoju i uruchomienia.

OAG: Przez lata Kickstarter został na stały spadek, jeśli chodzi o publiczne finansowo tworzenie kopii gier wideo. Odnotowano szereg głośnych rozczarowań, że zmniejszyła zaufanie do platformy. Czy BrightLocker chce przywrócić niektóre, że stracił zaufanie od przeciętnego konsumenta, a jeśli tak, to jakie są sposoby, które Spółka zamierza tego zabrać?

Cortez: Tak, uważamy BrightLocker może przywrócić zaufanie crowdfunding poprzez zajęcie go w zupełnie nowy sposób. Co najważniejsze, w przeciwieństwie do innych usług finansowych gra BrightLocker bezpośrednio wykorzystuje zespoły rozwoju zawodowego i przynosi w innych źródłach finansowania, jak to konieczne, aby gracze wiedzą zatwierdzone koncepcje będą rzeczywiście dostać się. BrightLocker zarządza relacjami programistów, jak również, trzymając programistów odpowiedzialnych za dostarczanie co oni zgodzić.

OAG: Square Enix rozpoczęła ich zbiorowej kilka lat temu, gdzie zespoły indie pomaga określić, czy ich gra jest warta przejście do etapu crowdfunding poprzez opinie społeczności. Większość z tych gier są z zespołów o ugruntowanej koncepcji i jakimś ziemnych już rozplanowane. Wydaje się BrightLocker jest stripping ten proces jeszcze bardziej w dół, gdzie nawet jeśli nie masz zespół lub projektu można jeszcze umieścić ideę tam. Czy to oznacza dosłownie kogoś bez doświadczenia w ogóle może potencjalnie uzyskać ich gra przegłosowany i wykonane?

Cortez: Tak! Jako przykład, nasz niedawny zwycięzca sezonu Katie_Bug miał wcześniej żadnego doświadczenia w grze, ale społeczność BrightLocker postanowił jej gra Chodzone Pixel Heroine był jednym z jego ulubionych pomysłów, a to zostało następnie zielone światło dla produkcji.

Cortez: Mimo, że BrightLocker obowiązuje rygorystyczny proces oceny przed pomysły gamer-głosowało są zielone światło dla produkcji. A następnie zespół BrightLocker przynosi głębokie doświadczenie produkcyjne, aby upewnić się, że wybrane pomysły są popierane i rozwijane na wysokim, profesjonalnym poziomie. Tak więc, choć twórca pomysł może być za "początkujący przemysł", reszta zespołu zaangażowanego w doprowadzeniu grę do skutku z całą pewnością nie są!

OAG: Jedna rzecz, że wiele firm zawsze powiedzieć w odniesieniu do opinii użytkowników jest to, że nie chcą pomysły lub nawet czytać koncepcje gry, ponieważ istnieje całe pole minowe prawną manewrować w odniesieniu do tego procesu. Jak dokładnie BrightLocker czynienia ze złożeniem pomysłów i budowanie na tym bez uzyskiwania zaplątany w sieci autorskich, które tak wiele innych firm starają się unikać?

Cortez: BrightLocker sprawia jej warunki bardzo jasne. Gdy gra zostaje wybrany do produkcji BrightLocker ma licencję na idei i praw do opracowania i opublikowania ideę gry. W zamian BrightLocker zobowiązuje się do zwrotu plasterek zysku brutto na oryginalny pomysł twórcy, więc jest to potencjalnie bardzo korzystne dla nich.

OAG: A jeśli chodzi o pomysły, własności i płatności otrzymanych w grze ... Czy istnieje wieczność dla twórcy czy istnieje limit, ile mogą one wnieść w ciągu określonego czasu od projektu, jeśli robi się przez BrightLocker?

Cortez: Tak, BrightLocker płaci tantiemy ze wszystkich przychodów ze sprzedaży gier, w tym transakcji w grze, bezpośrednio do twórcy idei. Ponadto, twórcy idei odbiera udział wszystkich dodatkowych dochodów pomysł gra może tworzyć, w tym prawa pomocniczych, takich jak filmy, programy telewizyjne i towarów. Nie ma górnego limitu wysokości udziału przychodów twórca może zarobić. Im lepiej i dłużej gra sprzedaje, tym bardziej twórcą pomysł może dokonać.

OAG: Dla programistów, którzy byli częścią projektów, które zostały przeniesione przez BrightLocker tej pory ... co się ich podjąć na platformie i jak oni przyzwyczaja się do tego typu procesu crowdfunding-komitetu?

Cortez: BrightLocker obecnie partnerstwo na rzecz rozwoju z Sperasoft i jego studio partnerskich. Będziemy dodając dodatkowe studia rozwoju w najbliższej przyszłości. Sperasoft opracowała pierwszy tytuł LightEaters BrightLocker, pierwsza gra w pełni zintegrowany z naszej unikalnej platformie crowdpublishing. Z powodzeniem rozpoczął grę na początku tego roku.

Cortez: Korzystanie BrightLocker zapewnia szereg korzyści dla deweloperów. Zapewnia wyjątkowy, zbudowany w grze społeczności mogą wchodzić w interakcje z stale i ściśle się towarzysko i uzyskać opinię na temat ich gry. Mogą budować poparcie dla swoich produktów, pozyskiwania funduszy na rzecz rozwoju, i wykorzystać nasze możliwości wydawniczych do uruchomienia gry. Co więcej, mogą one korzystać z naszych narzędzi otwarte API, aby zmaksymalizować ich platformę do gry możliwości integracji, pogłębienia wsparcie społeczności graczy i doświadczenie budynek dla przyszłych nowych produktów.

Oczywiście z udziałem społeczności crowdfunding rozwoju musi być starannie zarządzany. Platforma BrightLocker umożliwia programistom zrobić w zorganizowany sposób, na przykład za pomocą "wyborów przewodnikiem", gdzie gracze mogą wybrać jedną z kilku opcji deweloper oferuje.

OAG: Jaki jest średni rozmiar projektu BrightLocker i jaki jest ogólny zakres, który platforma zamierza utrzymać w przewidywalnej przyszłości? Czy gry będą zaprojektowane z PC i przenośne na myśli lub czy konsole będą częścią równania? A może jest tak, że możemy zobaczyć coś, co jest skalą i rozmiarem Star Citizen, jeśli jest wystarczająco dużo backersów?

Cortez: BrightLocker jest agnostykiem w odniesieniu do których platformy idee gry są ostatecznie opracowane na. Wspólnota głosuje się pomysły, które kochają, a zespół BrigthLocker ocenia jakiej platformie (s) są najbardziej odpowiednie. BrightLocker jest budowanie relacji z deweloperami z szerokiej gamy możliwości, które pozwolą nam rozwijać for Mobile, PC lub konsoli jako zwycięskie pomysły dyktować. Zrozumiałe, że pierwsze kilka projektów mogą być ruchome lub prostych tytułów na PC jak i na ziemi budować nasze procesy i zespołów. Nie ma ograniczeń co do ostatecznej skali od gier, które BrightLocker może dostarczyć.


Ogromne podziękowania dla CEO BrightLocker Ruben Cortez do odpowiadania na pytania. Możesz sprawdzić BrightLocker teraz rozbić pomysły lub głosować na treści, odwiedzając oficjalna strona internetowa.

O mnie

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!