Fan Sea Wywiad: Leżący drogę przez Grze oszustwa

Wyobraźmy sobie grę, w której jesteś szpiegiem, musi przeniknąć do małego miasteczka, zebrać jak najwięcej informacji, jak można i ostateczna ucieczka w jednym kawałku. Sztuką jest, trzeba wtopić się w oczach wszystkich, komunikowania się i rozmawiać z nimi, a nawet rozwija przyjaźnie i głębszych relacji w celu wydobycia potrzebnych informacji. Nazwa gry jest Fan Sea, A celem jest odkryć, co tajny projekt znany jako „The Sea” Fan wszystkim chodzi o kłamstwa, kłamstwa i leży trochę więcej.

Gra wykorzystuje unikalny, warstwowy system interakcji i charakter budynku, w którym gracze muszą leżeć sobie drogę do serc i umysłów ludzi wsi. Jednak podejrzenie będzie główną broń mieszczan. Musisz zachować swoje kłamstwa, pamiętaj cechy osobowości, i uniknąć dostrzeżone z uwagi na podejrzane zachowanie. Wszyscy tymczasem musisz żonglować początkującego relacji z jedyną osobą, która wie, że Izaak jest szpiegiem, Claire. Jej zadaniem jest dostać Izaaka poza miastem przy użyciu skradzionych statek wroga, czy może on odnieść sukces w swojej misji. Oczywiście, jeśli mieszczan znaleźć Izaaka z Claire, to wszystko się skończy.

Fan Sea poszukuje obecnie głosów na Greenlight parowa jednocześnie owijając się napęd tłum finansowania na Kickstarter, Twórca Josh Myers od ucieleśnionego Productions był gotów odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących gry i omówić szczegółowo niektóre z bardziej skomplikowanych aspektów projektowania gry. Można to sprawdzić poniżej.


Jeden zły Gamer: Więc skąd taki pomysł, aby stworzyć grę o utrzymanie pokrywy za pomocą taktyki szpiegostwo i leży przez sprytnych sztuczek konwersacji?

Josh: No szczerze mam pomysł na grę z ograniczeniami miałem jako programista. Jako absolwent szkoły filmowej, mój scenariuszy stopień nauczył mnie wszystkiego, co potrzebne, aby wiedzieć o strukturze historia, design postaci i oddziałów dialogu, ale nic na temat kodowania lub sztuki. Czyli, jeśli dobrze było stworzyć grę, muszę się nauczyć siebie wszystko, a ponieważ nie chciałem grę ssać, rzeczywisty proces programowania i za gra musiałaby być stosunkowo prosta. To miejsce, gdzie historia interaktywny gatunek przyszedł.

Kochałem grać Strażacka, Zaginięcie Ethana Cartera, Przeminęło Home i na księżyc, i został ujarzmiony przez ich formę opowiadania. Używając ich jako filarów wpływać i inspirują mnie, wpadłem Fan morza, aby zaspokoić moich mocnych stron opowiadania i dialogu, a tym samym wytrzymałość jednocześnie służąc jako unikalne i wciągające noncombat (czytaj: prosty Coding) mechanika.

OAG: Fan Sea wydaje się mieć bardzo warstwową i kompleksowy system interakcji wśród NPC i miast ludzi. Będzie w różnym stopniu w różnych stosunkach (na lepsze lub gorsze) określają zakończenie gry?

Josh: Krótka odpowiedź: nie. Długa odpowiedź: tak. Palce wentylator Morzu tej linii między byciem interaktywna gra historia i RPG. Jest to interaktywna historia w tym sensie, że gracz doświadczy wstępnie określona historię, która zasadniczo nie może być zmieniany. To RPG w tym sensie, że wybory dokonane wpływ na smak tej podstawowej, niezmiennej historii. W celu uniknięcia poczucia fatalizmu dla gracza, mimo nadwyżki opcji dialogowych, nie będzie wiele zakończeń dla niepalących podstawowych zdarzeń, które są całkowicie zależne od swoich działań. Te nie-podstawowe wydarzenia z kolei wpływ na podstawowe wydarzenia. Przykładem tego byłoby wingmanning dla barmana, jak starają się zaczepić go z nauczycielem w szkole. Więc gdy ostatecznym zakończeniem gry spowoduje obu kończącym A lub B, w jaki sposób każdy gracz dotrze do tego drastycznego wyboru będą różne. Jest bardzo podobny do Mass Effect pod tym względem.

OAG: Opis podejrzenie Meter przypomniał mi NPC w Hitman kto Eyeball agencie 47 aż w końcu zabrakło i zaalarmował policjanta lub strażnika. Jaki jest rzeczywisty uszczerbek posiadania ludzie odkrywają, że jesteś szpiegiem i to ma wywołać fail-stan w grze?

Josh: To rzeczywiście dość solidne porównanie: tylko oni eyeballing Ci całą grę. Fail-stan gry pojawia się, gdy tożsamość Izaaka jest bezpośrednio kwestionowane w „Mieście zgromadzeniu”. A „Town Meeting” jest wyzwalany, gdy albo trzy NPC podejrzanego Izaaka, czy Isaac nie ruszać się z „potępiającą działania”. Podczas „Town Meeting”, gracz będzie miał ostatnią szansę, by udowodnić swoją niewinność. Wiąże się obalić dowody NPC mają przeciwko niemu i wykorzystaniu pozytywnych relacji gracz ma z innymi NPC.

Podczas „Town Meeting” Isaac będzie musiał wykorzystać swoje pozytywne relacje przeciwdziałać jego negatywne, bankowość na nich broniąc jego charakter, który jest najprawdopodobniej fałsz. „Town Spotkania” są wina wycieczki do skrajności, jako świadków druzyny podziałów i wpłynąć na ich życie małej społeczności. Jest możliwe, że gracz poruszać ich wyjście z „Town Meeting”, ale wszystkie relacje Izaaka przyjąć uderzenie, nawet ci, którzy go wcześniej uprzywilejowanych. Jeśli Isaac nie „miastem spotkań”, gracz traci i wraca do punktu kontrolnego, aby spróbować ponownie, lub starają się unikać „miastem spotkań” wszystko razem wykonując inny zestaw działań.

Fan Sea

OAG: Teraz mówi o Hitman ... kiedy wszystko zaczęło dzieje południe w tej serii jest to zawsze możliwe, aby po prostu bat na drut fortepianowy i pozbyć się świadka. W Fan The Sea, będą gracze mają opcje wyciszania tych, którzy odkryli, że Izaak jest szpiegiem czy są jakieś alternatywy, które gracze mogą użyć, aby utrzymać pokrywę?

Josh: Tak interesujące jak 2D zabójstw pikseli byłoby, że nie będzie to opcja w Fan Morza. Powiedzmy na przykład, że dwa NPC podejrzany Isaac jest szpiegiem, ale Isaac nie został złapany w potępiającą działania jeszcze (kradzież dokumentów wojskowych, spotkanie z Claire, itp). Gracz wie, że trzeba ostrożnie, albo „Town Meeting” jest tuż za rogiem. Podejrzenie jest jak choroba. Jeśli więcej niż NPC ma, łatwiej Isaac aby go nabyć. Najlepsza ścieżka gracz może zająć się próby naprawy tych dwóch uszkodzonych relacji i zatrzymać ten podejrzenia rozprzestrzenianiu się.

Fan Sea trwa wielkie postępy w lustrzane odbicie rzeczywistości. Gdy coś pójdzie południe w grze, nie ma lekarstwa wszystko, podobnie jak nie ma, gdy sprawy zaczynają dzieje południe w realnym świecie. Każdy doświadczył strach wiedząc, że ich kłamstwa zaczynają rozwikłać a oni jeden poślizg się z dala od złapanym: Fan Sea rozwija się w takim napięciu, a to nie jest zaprojektowany, aby być łatwo ustalony. NPC w Fan The Sea są złożone, z własnymi backstories i uprzedzeń oraz pamięć gra długości: najlepiej, aby wyświetlić je jako osoby, a nie NPC, że będzie tak jak ty, jeśli zakończyć pobierał quest. W jego sercu, wentylator morze jest rozmowa o autentyczności i dużo emocji w grze pochodzi z nawigacji to napięcie.

OAG: I tak wiele gry polegającej na wybory dialogu i odzwierciedlającego fałszywą osobowość, jest to możliwe, aby grać Izaaka pewną drogę i nadal sprawiają, że do końca gry? Podobny do tego, jak można być kompletnym worek douche w Mass Effect, ale wciąż ukończyć grę.

Josh: Isaac jest szpiegiem i NPC jest tak uregulowana i dynamiczny, gracz nie będzie w stanie to zrobić, jeśli po prostu wybrać douchiest rzeczy do powiedzenia na każdą konwersację z każdego pojedynczego znaku, w tym samym, że nie będzie w stanie to zrobić, jeśli zawsze grać świętego. Jest to możliwe tylko ze względu na ilość głębokości NPC mają.

Ponieważ większość gry jest tekstowy, a moje atuty leżą więc w dużej mierze w tym zakresie narracji, każda postać jest niezwykle szczegółowy i dynamiczny. Muszą być albo Fan Sea spadnie mieszkania. Mając tak wiele przegubu na rozmowy i opowieści, każda postać w grze ma być pełne życia. Z tego powodu, jeśli gracz wciela klasyczny RPG podejście „paragon lub renegatem”, NPC wezwie je na nim: AI jest za sprytny. Cała konstrukcja wentylatora Morza kręci się wokół autentyczności, tak bardzo, że zmusza gracza do „grać razem”, jeśli chcesz, i naprawdę wziąć na siebie roli manipulacji szpiega.

OAG: Pojęcia dotyczące gry są naprawdę wyjątkowe. Szczerze nie mogę myśleć o innej gry z góry na głowie z koncepcją takiego, co sprawia mi pytanie, jak długo będzie gra i Fan Sea być zaprojektowane dla atrakcyjną pojedynczego playthrough czy też są zaprojektowane z grywalność w umyśle?

Josh: Dziękuję Ci! Fan Sea projektuje trwać o ile Strażacka i na Księżyc około cztery godziny, sześć, jeśli naprawdę głębokiego nurkowania ze wszystkimi nie-podstawowych zdarzeń. Mamy nadzieję, że to nawet dłużej, jeśli uderzymy nasze cele rozciągnąć i są w stanie dodać nowy materiał. Gra jest przeznaczona dla pojedynczego przekonujące playthrough, oparte wyłącznie od jego konstrukcji, co interaktywną historię gry. Element RPG z nim, choć zachowa gracze wracają po więcej, jak oni będą ciekawi, co druga końcówka gry byłoby, jak i obsługi zdarzeń innych niż podstawowe inaczej będzie wpływać na ogólną łuk. Więc masz najlepsze z obu światów.

OAG: Projekt dotychczas otrzymywała wiele pozytywnych opinii na Greenlight Steam. Komentujących mieć wykonane jakieś sugestie wystarczająco przekonujące, że jesteś już rozważa dodanie do gry czy jest to kierunek dla zawartości już w kamieniu?

Josh: Kierunek jest ustawiona w kamieniu w przeważającej części, chociaż jesteśmy zawsze otwarci na opinie i sugestie! Największym feedback mamy na Greenlight jest to, że ludzie całkowicie nienawidzić RPG Maker, a chcielibyśmy mieć grę dostępną w różnych językach. Jeśli chodzi o RPG Maker idzie, mamy nadzieję pozyskać wystarczających funduszy mieć własne zestawy ręcznie malowane płytki i styl sztuki, tak, że możemy oderwać się od negatywnych stereotypów i stygmatyzacji związanych z silnikiem. To zachęcanie do nas patrzeć na księżyc, jak również, ogromny sukces, i widzę, że to było robione w RPG Maker XP. Jeśli chodzi o języki są zainteresowane, naprawdę nadzieję, że możemy sobie pozwolić na grę dostępną w czymś więcej niż tylko po angielsku, ale to jest całkowicie zależne jeśli trafiliśmy nasze cele stretch.

OAG: Wyobrażam Fan Sea może być trudne dla niektórych graczy sprzedać, ale kto by powiedzieć to ogólny cel dla gry jak to? Jest to wizualny powieść wentylator? Wentylator JRPG? Wentylator strategia? Beznadziejny romantyk lub szpiegostwo i napięcie fanatycy? Kto jest rodzajem głównego demograficznych o tytuł?

Josh: Głównym demograficzne są interaktywne gracze historia. Jeśli podoba Ci się Strażacka, Zaginięcie Ethana Cartera, poszedł do domu na Księżyc, a nawet Dear Esther, masz zamiar się kochać Fan morza. Ze względu na nie-RPG podstawowych zdarzeń, mamy nadzieję przyciągnąć także trochę fanów Fantasy RPG. Nasz ilustrator, Maerel, ma talent do tego stylu sztuki anime, ale pół-realizm farby styl mamy teraz jest po prostu wystarczająco anime wzbudzić zainteresowanie fanów JRPG tam, a nie wyłączenie reszty świata, który nie robi „t obchodzi mnie to tyle. Fan Sea to gra grasz o jedenastej w nocy, aby coś poczuć. Jeśli znajdziesz się w żadnej z kategorii wymienionych powyżej, w ucieleśnione naprawdę, że będziesz cieszyć się grając w naszą grę.


Ogromne dzięki główny projektant Josh Myers od ucieleśnionego Productions za poświęcenie czasu, aby odpowiedzieć na pytania dotyczące nadchodzącej gry Fan morza. Możesz dowiedzieć się więcej o projekcie, odwiedzając Oficjalna strona Kickstarter.

O Nas

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!