SpiritSphere Wywiad: Ożywienie Windjammers i rozwijanie na tablecie

Eendhoorn Gry jest jeden człowiek studio rozwoju. Martino Wullems z Holandii jest człowiek za studia, a on pracuje nad grą o nazwie SpiritSphere, tytuł, który najlepiej opisuje się jako The Legend of Zelda spotyka się Windjammers, Gra niedawno wylądował na wczesny dostęp Steam za $ 4.99. Martino pod warunkiem, że personel One gniewnych Gamer z kluczem podglądu do play-przetestować grę przed wydaniem i uzyskać w pewnych wrażeń, zanim wylądował na Early Access.

Jest to dla pojedynczego gracza lub lokalna gra multiplayer z twardym przewagi konkurencyjnej i stylu arcade gry podobny do pokroju powietrznego hokeja. Udało mi się dostać w niektórych pytań z Martino około SpiritSphere i poprosić o rozwoju gry, dlaczego został zaprojektowany w tabletce, co przyniesie przyszłość i jak się inspiracją dla Legend of Zelda i Windjammers Hybrydowy doszło. Można zapoznać się z Q & A poniżej.


Jeden zły Gamer: Jest oczywiście wiele podobieństwa SpiritSphere i Windjammers ... kiedy po raz pierwszy dowiedzieć się o Windjammers i co przyniósł do decyzji o łączeniu go z gry jak The Legend of Zelda?

Martino: Brałem udział w gamejam zwanej GameboyJam (GBJAM), gdzie celem jest stworzenie gry opartej off ograniczenia gameboy. Moja ulubiona gra na gameboy jest przebudzenie Link, więc po prostu musiałem zrobić top-down Action-RPG haha.
Dałem mu własne skręcają i stworzyli grę, w której każdy pokój loch jest jego własny mini-gry. Jednym z mini-gry to gra pong-owskiej, gdzie trzeba uderzyć piłkę wiosła. (Widać go na ten temat strona).

Kilka dni później odwiedziłem pasaż i grał trochę powietrza hokej, pomysł wywołał chwycić mini-grę z GBJAM i kształtować go w grze typu air-hokeja.
Nigdy nie był fanatykiem Windjammers graczem, ale pamiętam, widząc, że gra dużo w salonach, kiedy byłem młodszy, szybkie tempo akcji przyciągnęła mnie.

OAG: Jak długo gra była w rozwoju?

Martino: Gra została w rozwoju około 9 miesięcy, musiałem odłożyć projekt jest kilka razy do pracy na zatrudnienie umowy zachować się przy życiu haha.

OAG: Wspomniałeś wcześniej, że SpiritSphere został zaprojektowany wyłącznie na tabletki. Jak do tego doszło i dlaczego tabletki?

Martino: 3 lata temu zacząłem mieć problemy z moją dolną ręką i moją ręką. Z biegiem czasu problem się pogarszał i nie mogłem już używać myszy. Na kaprys kupiłem tablet Windows Surface Pro PC i z jakiegokolwiek powodu mogę pracować nad tym z mniejszym bólem.

OAG: Czy można znaleźć niezbędne zestawy narzędzi i wsparcie projektowe przy podejmowaniu grę na tablecie czy też trzeba skrzydła jednych przez wymyślanie mechanizmów projektowych na własną rękę?

Martino: Dla rozwoju używam Unity3D, który jest silnik gry, który już najbardziej potrzebne narzędzia zawarte. Silnik jest głównie 3D choć i ja musiałem stworzyć kilka moich własnych zestawów narzędzi. I stworzył MAP-edytor do budowania wszystkie mapy, a do pracy wokół fizyki nieco, ponieważ średnia fizyka Unity3D są zbyt realistyczne gry zręcznościowej takiego.

OAG: Wspomniałeś, że francuski zespół Windjammers pomógł wymyślić nowej scenografii. Jak wziąć udział w nich?

Martino: Mam Retweet na Twitterze przez gracza w społeczności Windjammers, a mój przyjaciel Frank, który pomaga mi z marketingu i PR SpiritSphere, że może to być dobry pomysł, aby skontaktować. Byli na tyle uprzejmi, aby dać z siebie własną przestrzeń na ich czacie, a oni byli bardzo pomocni w dostarczaniu informacji zwrotnej do tej pory!

OAG: W tej chwili nie ma lokalny multiplayer dostępny w Spiritsphere ale istnieją plany obejmują online multiplayer?

Martino: Gra najprawdopodobniej pozostanie lokalny multiplayer. Myślę multiplayer online byłoby to możliwe, ale jest to dużo pracy i będę musiał zrobić niektóre elementy rozgrywki nieco wolniej, aby zrekompensować opóźnieniem, co nie jest coś, co chcę robić. Myślę też, że gra jest po prostu dużo więcej zabawy na kanapie z przyjaciółmi.

OAG: Gra wydaje się to może być dojrzałe do dabbling w trybie story. Czy to możliwe, możemy zobaczyć tryb single-player z historią w pewnym momencie w przyszłości lub będzie gra przede wszystkim skupić się na optymalizacji i doskonaleniu multiplayer?

Martino: Staram się pozostać wiernym natury zręcznościowej gry, dlatego zdecydowaliśmy się na bardziej z singleplayer typu arcade, w przeciwieństwie do trybu story. I tak, multiplayer jest głównym elementem gry, więc chcę umieścić większość moich zasobów w tym trybie.
Jest jakaś fabuła w grze, choć! Jest powód, dlaczego bohaterowie są rozbijając wokół kuli i dlaczego duch wychodzi pod koniec meczu. Każda postać ma swoją motywację do udziału w meczach. To raczej opowieść tle chociaż, że to się dla graczy, aby spekulować na temat tego, co się dzieje. Put nieco więcej informacji na kartach Obrotu parowa, więc trzeba będzie odblokować te, jeśli chcesz wiedzieć więcej haha.

OAG: to wspomniano na stronie Steam wczesny dostęp, że niektóre nowe znaki są w drodze. Czy są jakieś wskazówki można dać opinii publicznej co do czego mogą oczekiwać od tych znaków?

Martino: Jednym z bohaterów jest dokuczał krótko pod koniec przyczepy wczesnego dostępu, to (zielony haired) siostra Lin! Teraz wszystkie znaki są bardzo zwinne, chcę zobaczyć, czy mogę zrobić jakiś wolniejszy, ale bardziej potężne postacie działać. Piłka przyspiesza wraz z postępem mecz, a to staje się coraz trudniejsze do zdjęć grupowych. Chcę zobaczyć, co się stanie, jeśli kolei, że wokół znaku, który zaczyna się od trudna, ale staje się lepiej w czasie. To takie rzeczy, że chcę eksperymentować, i zobaczyć, czy mogę dodać trochę różnorodności w stylu gry wśród bohaterów.

OAG: Więc jaki jest twój ostateczny cel dla Spiritsphere i czego można liczyć na wrażenia Gamers' będzie, kiedy wreszcie grać gotowego produktu?

Martino: Celem gry jest, aby ludzie razem i po prostu mieć trochę staroświecki zabawy. Grając trochę powietrza hokeja w pasażu jest dostępna dla wszystkich, a nie wiążą się pewne konkurencyjne chwile. Jest to również, co mam dążyć do z SpiritSphere. Gdybym cię krzyk bo po prostu brakowało piłkę albo dlatego, że przeciwnik się epicką Trickshot, to moja misja jest zakończona.

(ogromne dzięki dla Martino, odpowiadając na pytania. Możesz dowiedzieć się więcej o SpiritSphere pozycją do strona Dostęp Early na Steam)

O Nas

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!